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索尼在线总裁:虚拟装备交易确能创造财富
作者:未知    文章来源:CNET科技资讯网    更新时间:2007-2-9 13:41:12
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  2月8日国际报道 或许,虚拟世界的制造者们不应该对玩家用钱来购买网络物品太过挑剔。

  在周三公布的一份报告中,索尼在线娱乐已经断言,所谓的现金交易虚拟物品的活动对游戏玩家以及游戏发行商都有好处,但前提是这种活动被控制在一定地点进行,比如索尼自己的Station Exchange交换网站。索尼利用这个网站来进行为期一年的虚拟物品与现金之间的买卖实验。

  这个报告终于给“创世纪在线”(Ultima Online),“魔兽世界”(World of Warcraft)以及“英雄城市”(City of Heroes)这样网络游戏装备买卖市场提供了一些确实的数据。

  大部分的游戏商禁止其游戏装备的现金买卖。这样做的结果是将所谓现金买卖虚拟物品的活动放到了第三方的网站进行,像eBay和“互联网游戏娱乐”(Internet Gaming Entertainment)网站。

  这些网站并没有公布其交易的数据,因此我们很难对这一市场的交易规模数据进行估计,有人认为,其一年的交易量已经达到了10亿美元。

  在线游戏经济专家,印第安纳大学电信学教授Edward Castronova说:“我们从来就没有得到过这方面的可靠数据信息。”

  索尼在线娱乐的研究是首个试图了解这一市场情况的努力。索尼官员表示,这样的实验证明,游戏发行商开设这样的装备买卖市场可用很少的成本赚到真正的金钱,同时也减少了用户的抱怨。

  去年一年,Station Exchange在索尼“无尽任务2”网络游戏30台服务器中的两台上运行,玩家可以在Station Exchange上进行游戏装备和现金之间的买卖。

  索尼在线靠广告和佣金获得了27.4083万美元的收入,交易次数达到了5.168万次。虽然这样的收入实在算不了什么,但索尼开展这项服务几乎不需要花索尼在线什么成本。

  这项实验还发现,将游戏装备买卖放在游戏商控制的范围内减少了欺诈的发生,由于有了Station Exchange,索尼游戏客服人员花在处理虚拟物品纠纷上的时间从40%下降到了10%。

  索尼在线的官员认为,这个实验结果证明,虚拟物品已经在流行。

  索尼在线的总裁John Smedley说:“我坚决相信,整个虚拟游戏物品产业将成为未来网络游戏的一个巨大组成部分。”

  这份报告还显示,无尽任务2游戏有装备交易的服务器和其它没有此功能的服务器相比,没有什么异常。这表明,无论游戏商禁止装备交易与否,玩家都要买卖装备。

这份报告表示,很难从第三方游戏装备交易网站搜集到权威,准确的数据,简单的比较发现,Station Exchange上的游戏装备价格与其它网站上的装备价格差不多。

  Castronova对承担虚拟物品交易的服务器情况与其它服务相比没有异常感到惊奇。他原来认为,没有此项功能的服务器的游戏交换现象要少写,但这种情况并没有发生。

  然而,一些游戏设计师相信,这项研究报告将鼓励其它公司也设立自家的装备交易网站。

  资深网络游戏设计师Patricia Pizer就说:“我对有确实的数据出来感到高兴。作为一名设计师,我非常高兴,因为游戏发行商正在努力消除第三方交易网站的影响。”

  虽然Station Exchange网站并没有说玩家可以靠买卖装备为生,但这份报告已经表示,Station Exchange上的顶尖销售商一年时间就赚了3.7435万美元,交易次数达到了351次。另外有些销售商也赚到了3.7万多美元。

  这份报告还说,在Second Life游戏当中,Anshe Chung或许已经成为虚拟世界当中的首位百万富翁,因此3.7万美元并不算很多。

  Julian Dibbell个人的故事将这一点进行了放大,他写了一本书,名为“玩钱:我如何辞掉日常工作,靠虚拟物品交易成为百万富翁的”。

  Castronova说,Station Exchange经销商以及Dibbell的故事并不证明,销售虚拟物品一定会成为富翁,因为,很多虚拟游戏物品的销售商都在低工资收入国家,像中国。

  但Dibbell要乐观一些,他说,如果你能够全职做这个,你会很快过上体面的生活。他说:“最后,我每年可以赚到6万美元。”

  索尼的这份报告指出,大部分的游戏装备销售商的年龄在20几岁,买家的年龄在30岁以上。索尼还发现,最活跃的游戏买卖地区是在宾夕法尼亚州的几个小镇上,或许,这些地方生活着一些大的卖主。

  但Dibbell希望获得买家的更多信息。

  Dibbell说:“另外一个尚需确实的一个迷是,那些买家是否都是有钱阶层,象牙科医生等等。我的经验告诉我,我的很多顾客都是工人阶层。”

责任编辑:ibearz
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